La mayor parte del mundo material en el que habitamos hoy en día tiene su origen en simulaciones por ordenador. Desde una idea a un diseño, pasando por un proceso de fabricación o una orden de envío, todo ello existe en el mundo del software antes de hacerse realidad.
Pero antes que el software está el hardware. Y antes del hardware estaban los manitas. Los comienzos de la revolución informática se reflejan en los prototipos que construían a mano en los talleres de Silicon Valley. Ahora hay indicios del retorno de ese mundo más táctil.
La gente está haciendo cosas. Con sus manos.
Los diseñadores e ingenieros que dependen de los ordenadores para realizar la mayor parte de su trabajo se están rebelando en contra de la desconexión del mundo físico, escribía recientemente G. Pascal Zachary en un artículo publicado por The New York Times. "La parte manual es para mí un aspecto fundamental para entender el diseño", comentaba a Zachary el consultor de San Francisco Michael Kuniavsky. Kuniavsky ha organizado los tres últimos años un congreso de diseñadores. Los participantes construyen aparatos y durante ese proceso aprenden las habilidades perdidas que, en su día, los aficionados a la electrónica practicaban de forma rutinaria.
La Universidad de Stanford, en California, decidió introducir dicho aprendizaje manual cuando algunos profesores de ingeniería, arquitectura y diseño se dieron cuenta de que sus mejores estudiantes nunca habían desmontado una bici ni construido la maqueta de un avión.
"Mucha gente se pierde en el mundo de la simulación por ordenador", dice Bill Burnett, director de diseño de producto de Stanford. "Toda la inteligencia no está en el cerebro. Se aprende a través de las manos".
Los diseñadores de Adobe, la empresa de software de San José, California, asistían a talleres donde usaban cuentas de plástico, diminutos sensores y visualizadores electrónicos para crear juegos de movimiento.
"Alguna gente pensaba que estábamos locos", comentaba a Zachary Michael Gough, vicepresidente de diseño de Adobe. "Pero para otros, la experiencia ha empezado a repercutir en su forma de trabajar".
La tecnología no es el único campo en el que la gente está sintiendo la necesidad de utilizar sus manos.
Faythe Levine fue calificado por Penelope Green en The Times, el día 4 de septiembre, de "santo patrón" de la nación hecha a mano.
Levine, que ha triunfado vendiendo muñecos de peluche por Internet, tiene una tienda-galería en su ciudad natal, Milwaukee, Wisconsin, y el año que viene estrenará un documental en festivales y museos.
Es un auténtico movimiento. Como insinuaba Lawrence Dowes en un artículo de opinión en The Times el día 25 de agosto, es posible que la tendencia refleje la necesidad de la gente de lograr cierto control sobre vidas llenas de teléfonos móviles, ordenadores y electrodomésticos.
Un puñado de publicaciones periódicas como ReadyMade, Make and Craft y una serie de blogs y eventos llamada Maker Faires atraen a la gente que quiere compartir ideas sobre herramientas ingeniosas, juguetes y trucos de los gremios.
Jalopy (nombre real: Peter), que vive en Los Ángeles y dirige una tienda en la que se venden antigüedades, artículos de ferretería y bicis reconstruidas, comenta a Downes que las empresas deberían empezar a vender productos que los consumidores puedan mantener, reparar o reinventar. Eso, asegura, es lo que da origen a las piezas de coleccionista y a las marcas legendarias.
"Deseo que las empresas empiecen a pensar en la innovación compartida para que se den cuenta de que no están vendiendo a clientes, sino a colaboradores", asegura.
Información obtenida de http://www.elpais.com